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Resident Evil 3 (2020) análisis: espectacular nueva versión que renueva a Nemesis

Sin duda, lo más pasmoso de este remake de 'Resident Evil 3' no es que se parezca más o menos a su modelo, o que siga con relativa fidelidad los pasos del…

Resident Evil 3 (2020) análisis: espectacular nueva versión que renueva a Nemesis

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Nota de Xataka

Sin duda, lo más pasmoso de este remake de ‘Resident Evil 3’ no es que se parezca más o menos a su modelo, o que siga con relativa fidelidad los pasos del previo ‘Resident Evil 2’. Lo sorprendente es hasta qué punto clonando al juego de 1999, subtitulado ‘Nemesis’, repite su condición de juego tremendamente derivativo de la segunda entrega hasta el punto de perder una identidad individual clara. Lo que en su día fue conocido como «Resident Evil 2.5», hoy nos lleva a hablar de algo que podría ser un DLC del remake de ‘Resident Evil 2’ que salió hace ahora poco más de un año.

Se repiten las decisiones clave de Capcom de hace más de veinte años: para no tardar demasiado entre uno y otro juego (aquella vez era porque se les echaba encima el lanzamiento de Playstation 2, esta vez… bueno, porque los excelentes resultados del remake de ‘Resident Evil 2’ deben haber sido muy tentadores) vuelven escenarios y mecánicas de la anterior entrega. El resultado es un juego potente, con ideas y que sin duda garantiza unas cuantas horas de tensión y suspense. Pero es casi un spin-off, un extra del extraordinario ‘RE2 Remake’ que un juego con auténtica entidad propia.

Pero claro, cómo quejarse: aquí hemos venido a lo que hemos venido, es decir, a una repetición de lo que vimos en el ‘Resident Evil 3’ original y allí la cosa ya era derivativa y no demasiado innovadora. Es normal que esas circunstancias se repitan de nuevo, lo que no quiere decir que estemos ante un mal juego: recordemos que Nemesis es uno de los enemigos más icónicos de la saga, Jill Valentine una de sus heroínas más queridas y todo el arranque del juego en una Raccoon City arrasada, aunque recuerde a la segunda entrega, está entre las mejores ubicaciones de la serie.

Lo que tenemos es un juego impecable técnicamente, que hace un uso espectacular del motor gráfico y que incluso va más allá del anterior remake en ese sentido, con efectos y escenarios absolutamente impresionantes. También hace un esfuerzo al revisar mecánicas y recursos del anterior juego: se introduce un útil botón de esquiva -que incluso, pulsado en el momento preciso, dispara un curioso efecto ‘bullet-time’ que convierte cada encuentro con una criatura, casi literalmente, en un minijuego- y hay leves modificaciones en los controles.

La filosofía que prima aquí, sin embargo, es la de reorientar el juego hacia la acción, tal y como empezó a hacer ‘Resident Evil 3’ en su día, lo que no deja de ser una lástima. Se pierden así los hallazgos de los recientes juegos troncales de la serie (el increíble ‘Resident Evil 7’ y los dos notables primeros remakes), que intentaron retomar ambientación y mecánicas orientadas a recuperar la mezcla de puzle, aventura y horror de los mejores juegos de la saga. Incluso hay un nivel aquí, la defensa de un hospital asediado, que está robado de ‘Resident Evil 4’, el juego que viró definitivamente la franquicia hacia la acción.

Pero en este ‘Resident Evil 3’ los puzles desaparecen casi por completo, solo quedan unos pocos, muy sencillos y muy lejos del nivel infernal de los ‘RE’ de antaño. La dificultad se suaviza notablemente también en la acción: en el nivel medio (el que se juega por defecto) no hay problemas de escasez de munición, y casi tampoco de gestión de inventario. A diferencia del anterior remake, no hay cintas de tinta para las máquinas de escribir, así que se puede guardar partida siempre que se quiera.

Además, está la presencia de Nemesis, mucho más agresiva y letal que Mister X en ‘Resident Evil 2’, pero también, menos misteriosa y, de algún modo, menos implacable. En el anterior remake uno de los alicientes era jugar al gato y al ratón, intentar ser más inteligente que el monstruoso mutante: aquí se trata de huir en una carrera de obstáculos con ocasionales enfrentamientos y por escenarios bastante lineales y que a veces parecen esos trenes de la bruja llenos de quick-time events de los nuevos ‘Tomb Raider’ o los ‘Uncharted’. No tan extremo, claro, pero más cerca de una huida frenética que de un choque de ingenios.

Nada de ello impide que ‘Resident Evil 3 Remake’ tenga momentos notables, si bien en conjunto es el peor juego de la serie troncal desde ‘Resident Evil 6’. El arranque sigue teniendo la fuerza icónica de siempre, los controles están bien afinados y en los niveles de dificultad más elevados propone un desafío tan notable como es tradicional en la serie. Hay niveles que exigen ese andar y desandar para abrirse paso que retrotraen al estilo característico de la franquicia, aunque en general (especialmente en las persecuciones) todo está demasiado señalizado, en niveles con estructuras solo superficialmente laberínticas. A causa de esa reestructuración también se pierden algunos niveles completos y combates con jefes, lo que resulta en una duración que algunos jugadores encontrarán escasa.

Este multijugador asimétrico presentado como extra, por desgracia, no consigue hacer olvidar el magnífico Modo Mercenarios que dio algo de lustre al ‘Resident Evil ‘3 original -y que se rumorea que podría llegar como futuro DLC-, pero es un añadido interesante. Básicamente, cuatro jugadores tienen que escapar de un entorno cerrado mientras un quinto coloca trampas y enemigos (incluso al mismísimo Mister X) para impedirlo, en un ejercicio de sadismo que recuerda al villano de ‘Saw’.

El sistema de control de los jugadores varía sensiblemente para adaptarse a una mecánica aún más orientada a la acción que el juego principal, donde los jugadores tienen tienen que colaborar para salir del encierro, desbloqueando habilidades. Hay cajas de botín que se pueden adquirir con dinero virtual y, por desgracia, potenciadores que se pueden comprar con dinero real. Un punto negro, sin duda, aunque hay restricciones en este aspecto en todos los niveles.

Aunque hay ciertos matices que otorgan variedad al modo, especialmente en todo lo que respecta a la especialización de los personajes (y que le dan un aire rolero multijugador al tema, con clases estilo tanque, sanador, etc), el modo tiene una vida muy limitada. Como entretenimiento añadido es interesante, pero habríamos preferido que esos esfuerzos se hubieran orientado a dar más empaque al modo principal.

Se podría decir que este nuevo remake es una versión tosca de los hallazgos que propusieron las dos anteriores versiones de clásicos: escenarios más lineales, enemigos menos inteligentes y más directos, menos sofisticación en las mecánicas… pero eso no convierte esta nueva propuesta de Capcom en un mal juego, ni de lejos. Técnicamente, no nos cansaremos de insistir, es todo un portento, y hay escenarios absolutamente sensacionales en lo visual, especialmente en un par de brillantes horas iniciales. La ciudad arrasada y los comercios abandonados, sumados a las ya habituales alcantarillas, túneles de metro, etcétera, siguen teniendo un aroma clásico espectacular.

Los rediseños de los enemigos son potentes y alguno de ellos, como los Gammas, mejoran en esta nueva versión. Incluso Nemesis, pese a que su diseño original es mejor cuanto menos se modifique, recibe un indiscutible empujón con su renovada furia y su aspecto en alta definición. Es indudable que unas cuantas secuencias del juego original son ya historia de las ficciones post-apocalípticas, y esta versión de un clásico del género más ruidosa, más espectacular y con un Nemesis más impertinente que nunca es una visita obligada para turistas habituales del fin del mundo.

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La saga Saw es una presencia peculiar dentro del universo de terror del último Hollywood. Su historia de origen es similar a la de otros títulos emblemáticos: una propuesta humilde y con oficio –Saw (2004), dirigida por James Wan y escrita por Leigh Whannell, futuros rock stars del género– que logra cifras desorbitantes en taquilla y empieza a acumular a toda mecha secuelas. Suma números romanos cada vez más altos en el título a medida que sus preceptos iniciales van saliéndose de madre. 

Sin embargo, a diferencia de otras franquicias infinitas que han dado todas las vueltas concebibles para traer de regreso a su amenaza de turno, Saw cerró ese camino considerablemente pronto.

Saw III (2006) tomó la temprana decisión de liquidar al asesino icónico de la saga. Jigsaw, nom de guerre de John Kramer –siempre interpretado con inquietante parsimonia por Tobin Bell–, murió tras dejar un extraordinario reguero de cadáveres como venganza moralista hacia dos clases de personas: 1) las relacionadas con el mal diagnóstico y tratamiento de su tumor cerebral; 2) gente aleatoria que, por algún peregrino motivo, John considera que no aprecian su vida lo suficiente como para no merecer una sádica tortura o automutilación.

Kramer obtuvo el apodo de Jigsaw (o Puzle) precisamente por su afición a recortar un trozo de piel del cadáver de sus víctimas con forma de pieza de puzle: símbolo de una carencia; por ejemplo, la pieza de aprecio por la propia vida que les faltaba para haber sobrevivido a la trampa mortal de turno que John les hubiera planteado en uno de sus particulares ‘juegos’.

Las enrevesadas trampas mortales a las que Jigsaw somete a sus víctimas, con distintos niveles de sadismo disciplinario amparándose en la inculcación de supuestas lecciones morales, son una de las claves principales para que la saga no haya perdido fuelle, cual máquina de movimiento perpetuo. El funcionamiento de los mecanismos, que en muchas ocasiones parecen una versión ultragore de Los grandes inventos del TBO, está tan bien diseñado por su creador que habitualmente se permite el lujo de dejarlos en marcha sin ningún tipo de supervisión. 

¿Quién era John Kramer antes de convertirse en Jigsaw? La historia de este ingeniero civil se cuenta mediante flashbacks mientras asistimos a las distintas escabechinas que organiza. Su camino hacia el asesinato orquestado comienza cuando su mujer Jill Tuk (Betsy Russell) sufre un aborto tras ser atacada en la clínica de desintoxicación en la que trabaja. El causante será la primera víctima de John, como se puede ver en Saw IV, (2007). 

No mucho después la pareja se divorciará y, por si fuera poco, a Kramer le diagnostican el tumor cerebral que terminará con su vida. Después de un intento de suicidio fallido, decidirá dedicar el tiempo que le queda a diseñar más trampas a las que someter a un montón de gente vinculada con la mala praxis que retrasó su diagnóstico –como el doctor Lawrence Gordon (Cary Elwes)– o que, simplemente, pasaba por ahí sin tener un historial de comportamiento impoluto.

En una secuela tan tardía como Saw VIII (2017; título original: Jigsaw) asistimos al primer ‘juego’ de Jigsaw como tal, con cinco personas encerradas en un granero plagado de trampas. Una de las víctimas es Logan Nelson (Matt Passmore), futuro médico forense que durante su trabajo en el hospital donde trataban a John cometió un error al etiquetar unas radiografías, lo que acabó demorando el diagnóstico de Kramer hasta que su tumor fue inoperable.

En un raro momento de compasión, John decidirá perdonar el despiste tonto de Logan, quien inmediatamente se convertirá en su discípulo, ayudando a Jigsaw a preparar trampas y secuestrar víctimas, así como continuando su legado incluso 10 años después de la muerte de su maestro. No será el único seguidor que salga del particular predicamento de disciplina gore de Jigsaw.

El detective Mark Hoffman (Costas Mandylor) será uno de los más aplicados; incluso por iniciativa propia, como se explica en Saw V (2008). Hoffman primero se hizo pasar por Jigsaw para saldar una cuenta pendiente con el asesino de su hermana mediante un péndulo mortal de fabricación propia. 

Cuando John se enteró de que tenía un imitador suelto que, además, incumplía la importante regla de dejar a las víctimas una posibilidad de escape de sus trampas, lo secuestró y le leyó la cartilla hasta convertirlo en un discípulo como Dios manda. Fue junto a él con quien fabricó y puso en marcha la mayoría de sus trampas en vida.

Después de la muerte de John, y de asistir a su autopsia con explícito detalle en Saw IV (2007), Hoffman es el responsable de la mayor parte de las carnicerías que tienen lugar en la saga Saw, incluida la de Saw VI (2009): un diseño póstumo de Kramer contra el responsable de la aseguradora médica que en su momento le impidió acceder un tratamiento para su cáncer que excedía la cobertura de su póliza.

Por supuesto, Hoffman se beneficia de su posición como agente de la ley para evitar sospechas. El agente del FBI Peter Strahm (Scott Patterson) le sigue la pista de manera bastante avispada durante un par de películas, pero en Saw V (2008) Hoffman aplasta literalmente cualquier posibilidad de ser cazado por él.

Amanda Young (Shawnee Smith) es otro personaje importante en varias entregas de la saga. Se trata de una adicta a la heroína ‘felizmente rehabilitada’ gracias a una de las trampas más icónicas de John: el cepo inverso que te desencaja la mandíbula. 

Amanda logró escapar de la trampa en Saw (2004) y, ya en Saw II (2005), sabremos que se ha convertido en discípula de John. Desgraciadamente, en Saw III (2006) se descubrirá que también ha empezado a diseñar trampas imposibles de escapar, lo que lleva a su mentor a planearle un nuevo juego.  

Antes de eso, Amanda ayudó a John a secuestrar a Adam Stanheight (Leigh Whannell), fotógrafo contratado por el detective David Tapp (Danny Glover) para vigilar al doctor Gordon (Elwes) cuando sospechaban que era el asesino Jigsaw debido a la falsa evidencia colocada en una escena del crimen por Hoffman. Adam y Gordon son los participantes en la trampa del cuarto de baño de la primera Saw, la entrega primigenia que inició este movidón.

Adam acaba encerrado dentro del baño (Saw), donde será asfixiado por Amanda (Saw III) y su cadáver quedará para los restos. Después de cortar su pie encadenado, el doctor Gordon escapa del baño arrastrándose por el suelo. Pero ojo ahí, porque en Saw VII (2010) se revelará que John le ayudó a cauterizar su amputación, le facilitó una prótesis y lo acogió como otro de sus fieles discípulos; uno con los suficientes conocimientos médicos para ayudarle a diseñar las trampas más retorcidas fisiológicamente.

John incluso se acordó de Gordon en su testamento. Le dejó un paquete con instrucciones para proteger a su exmujer. Cuando Hoffman la mata en Saw VII, es Gordon quien lo captura con ayuda de sus propios discípulos y lo encierra sin posibilidad de escape en el baño original donde comenzó su propia andadura (con perdón) por el camino de Jigsaw.

Tiempo antes de sufrir su encierro definitivo, Hoffman también tuvo ocasión de llevar a cabo un sucio chantaje a Amanda cuando John aún estaba con vida y, precisamente, dudaba de la viabilidad de su nueva aprendiz. Esto tiene lugar durante dos entregas cuya cronología se encuentra solapada dentro de la saga: Saw III (2006) y Saw IV (2007). 

Saw II (2006) se inicia con uno de los juegos más complejos del historial de John Kramer. Dos edificios enteros plagado de trampas, un grupete de víctimas entre quienes está oculta Amanda, todo ello grabado y retransmitido días después como si fueran las imágenes en directo de un circuito de seguridad. ¿Por qué? Con el fin de engañar al detective Eric Matthews (Donnie Wahlberg) y a su equipo. 

El pobre Matthews es uno de los personajes más torturados de toda la saga: acaba Saw II encerrado por Amanda; aunque consigue escapar en Saw III, en Saw IV se desvela que fue apresado de nuevo y conservado con vida durante seis meses hasta formar parte del juego de otro agente de la ley, Daniel Rigg (Lyriq Bent), donde finalmente murió con la cabeza aplastada por dos bloques de hielo… mientras Hoffman se marchaba de rositas.

Al mismo tiempo, John afrontaba sus últimos minutos de vida. Estamos en Saw III (2006), agoniza en una camilla y la doctora Lynn Denlon (Bahar Soomekh), secuestrada del hospital por Amanda, es su única esperanza para seguir viviendo. Le realizará cirugía cerebral de emergencia con un collar explosivo alrededor de su cuello, de tal modo que si el corazón de John se para su cabeza explota.

Al mismo tiempo, sin que ella lo sepa, su marido Jeff Denlon (Angus Macfadyen) está siendo sometido a su propio juego en las inmediaciones. Amanda, chantajeada por Hoffman por su implicación en el incidente que llevó al aborto del hijo de John (¡ella estaba con el yonqui que golpeó a Jill!), dispara a Lynn justo en el momento en que Jeff entra en el quirófano y, en respuesta, mata a Amanda. 

John plantea una última disyuntiva a Jeff: su vida o la de Lynn. Sin saber las implicaciones, Jeff corta la garganta a John con una sierra mecánica; en cuanto muere, la cabeza de Lynn explota en mil pedazos. En Saw IV (2007) se muestra que justo en ese momento llegó el sagaz Strahm al mismo quirófano y mató a Jeff en defensa propia cuando este le apuntó con su arma pensando que formaba parte de un nuevo juego de John.

John Kramer ha muerto, pero el legado de Jigsaw sigue vivo. Spiral: Saw (2021) es su nueva entrega, ambientada más de una década después de todos estos eventos.

referencia:
www.xataka.com
www.20minutos.es

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